È arrivato il grande momento! La conclusione della parte italiana di questa competizione, con l’annuncio delle menzioni speciali che, come giudici, abbiamo voluto conferire ad alcuni giochi, e del vincitore del Game Chef Pummarola Ediscion 2018.
Come sempre, partiamo dalle menzioni speciali.
Menzione Angelia per la pervasività
Ceci n’est pas une révolution
di Daniele Barbaglia
Ceci n’est pas une révolution parla di alcuni scrittori che hanno deciso di ribellarsi a un’organizzazione oppressiva raccontando le loro storie attraverso un messaggio per i loro connazionali. Ovviamente, l’Organizzazione si preoccuperà di censurare questo messaggio e, solo alla fine, si vedrà cosa rimarrà.
Questo gioco sfrutta bene il concetto di pervasività. Ciò che succede nell’ambiente attorno ai giocatori non è solo uno spunto narrativo, ma influenza meccanicamente la partita. Luci, suoni e persone sono funzionali e necessari allo svolgimento del gioco.
Menzione Prometeo per il gioco solitario
Fahrenheit 1451
di Helios Pu
Fahrenheit 1451 parla di un povero monaco che cerca di salvare dei preziosi tomi da un incendio. Fuori ad attenderlo c’è l’esercito del re, che intende eliminare chiunque provi a uscire. Sarà difficile scegliere quali testi salvare e quali no, ma solo giocando vedremo se si riuscirà a preservare parte del sapere della biblioteca.
Questo è un gioco pensato per essere giocato anche da una sola persona e riteniamo che possa essere godibile giocato in questo modo. Il gioco è solido e con evidenti influenze dal game design che ha dato vita al movimento moderno. L’uso meccanico del vello/scatola delle carte come sistema di sicurezza e l’utilizzo meccanico delle carte per influenzare sia la narrazione del presente che quella del passato ci ha colpito positivamente. Oltretutto, è un gioco facilmente giocabile online.
Menzione Chimera per l’uso della piattaforma online
Lost in redaction
di Edoardo Cremaschi e Vanessa Colciago
Lost in Redaction prende un gruppo di persone e dà loro una scadenza; entro questo tempo limitato dovranno redigere un testo comune. Ovviamente, ogni personaggio ha un suo obiettivo personale: ognuno di essi desidera che il proprio messaggio emerga dal testo e,alla fine, si vedrà se il risultato finale sarà un lavoro corale o se l’intento iniziale sarà andato perso.
Questo gioco utilizza molto bene il mezzo del documento condiviso online: le meccaniche integrano la possibilità di poter modificare un documento in tempo reale e questo ci è piaciuto molto. La parte più forzata risulta, forse, la condivisione del documento al di fuori del cerchio di gioco invece, che pare quasi aggiunta alla fine, ma che non riteniamo necessaria al fine di un’esperienza di gioco completa.
Menzione Dedalo per il sistema di creazione più interessante
Quel che rimane di ciò che eravamo
di Giacomo Vicenzi
Quel che rimane di ciò che eravamo parla di esploratori spaziali che viaggiano per le colonie sparse nell’universo, cercando di recuperare pezzi della storia dell’umanità.
Questo è sicuramente un gioco incompleto, nella sua forma attuale, ma che, nonostante questo, presenta le basi per un sistema di generazione di mondi e avventure spaziali estremamente interessante. Quasi un parente della generazione procedurale presente in videogiochi come Faster Than Light e Convoy, crediamo abbia molto potenziale e ci auguriamo di vederlo sviluppato ulteriormente.
Menzione Medusa per il gioco più impegnato
Quella volta che…
di Beatrice da Vela e Filippo Zolesi
Quella volta che… parla di storie di molestie: storie che a volte vengono raccontate, mentre altre volte restano nel silenzio della vittima.
Questo gioco si prefigge l’obiettivo di far riflettere i giocatori sul tema della molestia e di generare un dibattito sull’argomento. Secondo noi ci riesce. Le meccaniche del gioco sono state studiate attentamente, sia nelle parti prettamente legate alla storia sia in quelle di sicurezza.
Menzione Ettore per il gioco più solido
Trincea
di Francesco Zani
Trincea parla di soldati al fronte che, per non demoralizzarsi, si raccontano storie su ciò che faranno una volta tornati a casa. Purtroppo, però, a ogni marcia non si sa mai quanti soldati resteranno in vita.
Questo gioco ha una struttura solida che ricorda l’American freeform di Jason Morningstar. Il tema drammatico e le meccaniche, che si assicurano di creare un clima di tragica tensione, sono sicuramente interessanti e il gioco va dritto al sodo.
Ed eccoci, finalmente, al vincitore!
Vincitore del Game Chef Pummarola Ediscion 2018
Alzh & Imer
di Antonio Amato
Alzh & Imer è un gioco per due giocatori, i quali interpreteranno un malato di Alzheimer e il suo compagno o compagna. Il gioco porterà attraverso vari atti il tema della malattia e di come, oltre a farti perdere i ricordi, renda sempre più difficile il rapporto tra i due personaggi.
Questo gioco ci ha colpito, prima di tutto, per il tema che tratta: finora non avevamo mai visto un gioco che avesse il coraggio di parlare di Alzheimer. Il fatto che il gioco tratti allo stesso tempo sia del malato che perde i ricordi che di chi gli sta vicino fa capire che c’è stata una certa attenzione al modo in cui il tema della malattia viene vissuto nella sua interezza. L’uso di diverse meccaniche per i due ruoli rende bene il flusso di gioco, ed effettivamente portano a mostrare i due diversi punti di vista sulla malattia. A nostro avviso, non era necessario utilizzare gli ingredienti anche in maniera letterale nel testo: il gioco li include già nelle meccaniche usate e questo uso letterale rende forse il testo meno evocativo e scorrevole di quello che avrebbe potuto essere. Ad ogni modo, questa è l’unica vera critica che possiamo fare a questo gioco: abbiamo apprezzato molto il lavoro di Antonio e speriamo vivamente che Alzh & Imer non resti solo una bozza.
Ultime cose
Raccomandazioni per il futuro
Abbiamo notato che quest’anno molti giochi presentavano dei regolamenti piuttosto saturi di meccaniche. Non che sia un problema: un gioco con molte meccaniche può comunque essere bilanciato e coerente. Tuttavia, temiamo che si sia prestata troppa attenzione ad aggiungere regole e poca attenzione nello sviluppare il cuore del gioco in maniera solida. Il timore è quello che sia facile cedere a un uso eccessivo di meccaniche per strutturare l’esperienza, senza però aver prima creato con cura delle fondamenta che possano reggerle: la sensazione è quella di un eccessivo numero di meccaniche ed eccezioni alle regole che “arginano” l’esperienza di gioco, anziché avere una serie di meccaniche che possano prendere per mani i giocatori e trasportarli verso l’esperienza desiderata.
Inoltre, ci teniamo anche a ricordarvi che è possibile scrivere nel testo del gioco come avete integrato gli ingredienti. In questo modo siete liberi di interpretarli come desiderate, senza doverli inserire in maniera letterale nel testo del gioco, cosa che spesso ha risultati meno buoni di quella chiarezza che si pensa invece di evocare.
Ringraziamenti
Innanzitutto, desideriamo ringraziare tutti voi che, con la vostra partecipazione, rendete ogni anno questo concorso vivo e interessante. Un ringraziamento speciale a Stentor Danielson, senza il quale questa edizione del Game Chef non ci sarebbe stata.
Un ringraziamento particolare vorremmo esprimerlo a Fabio Succi Cimentini e a Matteo Suppo, che sono stati scelti dalla giuria per darci una mano in qualità di recensori extra, a causa dei giochi fuori concorso e delle situazioni di emergenza. Hanno svolto un ottimo lavoro e lo hanno fatto interamente per passione, non avendo partecipato con un gioco proprio alla competizione.
La strada da qui in avanti
Ora che abbiamo comunicato pubblicamente le menzioni speciali e il vincitore del Game Chef Pummarola Ediscion 2018, inizia la fase di traduzione del vincitore e la sua trasmissione alla giuria internazionale.
Inoltre, come avevamo fatto l’anno scorso, realizzeremo un’antologia di tutti i giochi presentati per il Game Chef Pummarola Ediscion 2018.
Ci auguriamo che, per voi partecipanti, questo concorso sia stato solo il primo passo nella pubblicazione di un vostro gioco.
In bocca al lupo!